Главные игры клуба

Правила шахмат для начинающих

Шахматы - игра для двоих на доске 8 на 8, и цель в ней - поставить мат королю соперника. На этой странице расстановка, ходы каждой фигуры, особые ходы и способы закончить партию.

Обновлено:

Игроков
2
Доска
8 на 8 клеток, по 16 фигур
Цель
Поставить мат королю соперника
Время на ход
Таймера на ход нет, 5 минут без хода - поражение
На этой странице

Что такое шахматы

Шахматы - настольная игра без костей и скрытой информации. Вы с соперником ходите по очереди, и результат решают только ваши ходы. Основы можно выучить за несколько минут, а совершенствоваться потом можно годами.

Играть можно бесплатно в Telegram: откройте нашего бота, нажмите «Играть» и выберите «Шахматы». Игра показывает допустимые ходы каждой фигуры, поэтому сходить неверно по случайности нельзя.

Доска и расстановка

Доска состоит из 8 на 8 клеток. Вертикали обозначены буквами a-h слева направо, а горизонтали цифрами 1-8 со стороны белых. Белые стоят внизу и ходят первыми, дальше ходы чередуются. Цвет фигур игра назначает при старте.

У каждого игрока по 16 фигур. В заднем ряду у белых слева направо стоят ладья, конь, слон, ферзь, король, слон, конь, ладья. Перед ними восемь пешек. Ферзь всегда стоит на клетке своего цвета: белый на светлой, чёрный на тёмной.

Таймера на каждый ход нет, и отсчёта на экране тоже нет. Но если вы не делаете ход 5 минут подряд, вам засчитывается поражение. Пока идёт партия, оставайтесь за столом.

Цель

Поставить мат королю соперника. Короля никогда не берут: партия заканчивается раньше. Если сдаётся один из игроков, он проигрывает. Если мат никому не поставить, партия заканчивается вничью, о чём ниже.

Как ходят фигуры

  1. ПешкаПешка ходит вперёд на одну клетку, а с начального места - на одну или две. Бьёт она на одну клетку по диагонали вперёд, а не прямо. Если прямо перед ней стоит фигура, вперёд она не идёт. Назад пешки не ходят.
  2. КоньКонь ходит буквой Г: две клетки по прямой и одна в сторону. Это единственная фигура, которая перепрыгивает через другие.
  3. СлонСлон ходит по диагонали на любое число свободных клеток. Он всегда остаётся на клетках одного цвета.
  4. ЛадьяЛадья ходит по прямой: вперёд, назад, влево или вправо на любое число свободных клеток. Через фигуры она не прыгает.
  5. ФерзьФерзь ходит и как ладья, и как слон. Это сильнейшая фигура, поэтому берегите её.
  6. КорольКороль ходит на одну клетку в любую сторону. Встать на клетку, которую бьёт фигура соперника, он не может, а два короля никогда не стоят рядом.
  7. ВзятиеВы берёте фигуру, переставив свою на клетку фигуры соперника, и она уходит с доски. Свои фигуры бить нельзя.
  8. Шах, мат и патШах - это нападение на короля. Следующим ходом его нужно убрать: уйти королём, закрыть линию удара или побить нападающую фигуру. Если ни один способ не подходит, это мат. Если у игрока, чья очередь ходить, нет допустимого хода, но шаха нет, это пат, и партия заканчивается вничью. Ход, после которого ваш король остался бы под шахом, не разрешён.

Три особых хода

  • [Рокировка](glossary#castling): король идёт на две клетки к ладье, а ладья перепрыгивает на клетку рядом с ним. Это один ход. Он возможен, только если ни король, ни эта ладья ещё не ходили, между ними пусто, король не под шахом и не проходит через клетку под боем. В игре рокировка делается ходом короля на две клетки.
  • [Взятие на проходе](glossary#en-passant): если пешка соперника прыгнула на две клетки и встала рядом с вашей пешкой, вы можете побить её так, будто она сделала один шаг. Это право действует только на следующий ход.
  • [Превращение пешки](glossary#promotion): пешка, дошедшая до последней горизонтали, превращается в ферзя, ладью, слона или коня. Выбор за вами, и чаще всего берут ферзя.

Как заканчивается вничью

  • Пат: у игрока нет допустимого хода, а шаха нет.
  • Одна и та же позиция повторилась в третий раз.
  • Каждый игрок сделал по 50 ходов без взятий и ходов пешками.
  • У обеих сторон не хватает фигур, чтобы поставить мат.
  • Игроки договорились о ничьей. Один предлагает, другой принимает или отказывается.

Разобранный пример

Первые ходы популярного дебюта

1. e2-e4: белые ходят пешкой с e2 на две клетки вперёд. Это открывает линии для ферзя и слона f1 и занимает центр.

1... e7-e5: чёрные отвечают тем же ходом, пешкой с e7 на e5.

2. конь g1-f3: белый конь прыгает с g1 на f3 и нападает на чёрную пешку e5.

2... конь b8-c6: чёрный конь прыгает с b8 на c6 и защищает пешку e5.

3. слон f1-b5: белый слон идёт по диагонали с f1 на b5. Путь через e2, d3 и c4 свободен, потому что пешка e ушла. Теперь слон нападает на коня, который защищает e5. Этот дебют называют испанской партией.

Очень короткий мат («дурацкий мат»)

1. f2-f3 e7-e5: белые двигают пешку f на одну клетку, чёрные играют e5.

2. g2-g4 ферзь d8-h4: белые ходят пешкой g на две клетки, и это плохой ход. Чёрный ферзь идёт с d8 на h4 по диагонали d8-e7-f6-g5-h4.

Ферзь на h4 нападает на короля e1 по диагонали h4-g3-f2-e1. Побить ферзя или закрыться на g3 и f2 белые не могут, а у короля нет безопасной клетки. Это мат в два хода.

Настоящие соперники такой мат допускают редко. Он показывает, зачем после каждого хода проверять, на что нападает соперник.

Советы новичку

  1. Перед каждым ходом проверяйте, не окажется ли без защиты под боем фигура, которой вы идёте, или любая другая. Зевок фигуры - самая частая ошибка новичков.
  2. Спрашивайте себя, чего соперник хочет своим последним ходом. Многие смотрят только на свой план.
  3. Сначала развивайте коней и слонов. Ферзь, выведенный в первых ходах, становится мишенью для младших фигур.
  4. Делайте рокировку рано. Король в центре в наибольшей опасности, а рокировка заодно вводит ладью в игру.
  5. Боритесь за центр пешками и фигурами. Фигуры в центре достают больше клеток.
  6. Условная цена фигур поможет при разменах: пешка 1, конь 3, слон 3, ладья 5, ферзь 9. Менять фигуры равной цены нормально, а отдать ферзя за ладью и пешку значит потерять материал.

Цена фигур - ориентир, и он не решает каждую позицию. Сильная атака может стоить больше материала.

Частые ошибки

  • Оставить фигуру под боем и без защиты.
  • Рано выставить ферзя вперёд и потерять время, когда его начнут гонять.
  • Никогда не делать рокировку, оставляя короля в центре.
  • Забыть, что пешка бьёт по диагонали, а не прямо.

Частые вопросы

Как выиграть партию в шахматы?

Выиграть можно матом: королю соперника шах, и спастись ему некуда. Побеждаете вы и тогда, когда соперник сдался или 5 минут не делал ход.

Кто ходит первым в шахматах?

Первыми ходят белые, потом ходы чередуются. Белые сидят внизу доски.

Чем мат отличается от пата?

При мате королю шах и спастись некуда, и игрок проигрывает. При пате у игрока нет допустимого хода, но короля никто не атакует, и партия заканчивается вничью.

Когда можно делать рокировку?

Рокировку можно делать, если ни король, ни эта ладья ещё не ходили, между ними пусто, король не под шахом и не проходит через клетку под боем.

Как в шахматах получается ничья?

Ничья бывает при пате, при третьем повторении позиции, после 50 ходов без взятий и ходов пешками, при нехватке фигур для мата и по согласию игроков.

Термины на этой странице