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Reglas del ajedrez para principiantes

El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero de 8x8, y el objetivo es dar jaque mate al rey rival. Esta página muestra la colocación, cómo se mueve cada pieza, las jugadas especiales y cómo termina una partida.

Actualizado:

Jugadores
2
Tablero
8x8 casillas, 16 piezas cada uno
Objetivo
Dar jaque mate al rey rival
Tiempo por jugada
Sin límite por jugada, 5 minutos de inactividad
En esta página

Qué es el ajedrez

El ajedrez es un juego de mesa sin dados ni información oculta. Tú y tu rival jugáis por turnos, y solo vuestras jugadas deciden el resultado. Es un juego que se aprende en pocos minutos y con el que se sigue aprendiendo durante años.

Puedes jugar gratis en Telegram: abre nuestro bot, pulsa Jugar y elige Ajedrez. El juego muestra las jugadas legales de cada pieza, así que no puedes hacer una jugada incorrecta por descuido.

Tablero y colocación

El tablero tiene 8x8 casillas. Las columnas son las letras a-h de izquierda a derecha, y las filas son los números 1-8 desde el lado de las blancas. Las blancas se sientan abajo y mueven primero; después os alternáis. El juego asigna los colores al empezar.

Cada jugador tiene 16 piezas. La fila de atrás contiene, de izquierda a derecha para las blancas: torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. Delante hay ocho peones. La dama siempre empieza en una casilla de su propio color: la blanca en una casilla clara y la negra en una oscura.

No hay temporizador por jugada ni cuenta atrás en pantalla. Pero si no mueves durante 5 minutos seguidos, pierdes. Quédate en la mesa mientras haya una partida en curso.

El objetivo

Dar jaque mate al rey rival. El rey nunca se captura: la partida termina antes. Rendirse es una derrota para quien se rinde. Si nadie puede forzar el mate, la partida termina en tablas, y las secciones siguientes explican cómo.

Cómo se mueven las piezas, paso a paso

  1. PeónUn peón avanza una casilla, o una o dos casillas desde su posición inicial. Captura una casilla en diagonal hacia delante, no en línea recta. Si hay una pieza justo delante, no puede avanzar. Los peones nunca retroceden.
  2. CaballoEl caballo se mueve en forma de L: dos casillas en línea recta y una hacia un lado. Es la única pieza que salta por encima de otras piezas.
  3. AlfilUn alfil se mueve en diagonal tantas casillas vacías como quiera. Siempre se queda en casillas de un solo color.
  4. TorreUna torre se mueve en línea recta, hacia delante, atrás, a la izquierda o a la derecha, tantas casillas vacías como quiera. No salta por encima de piezas.
  5. DamaLa dama se mueve como una torre y un alfil combinados. Es la pieza más fuerte, así que protégela.
  6. ReyEl rey se mueve una casilla en cualquier dirección. No puede pasar a una casilla atacada por una pieza enemiga, y los dos reyes nunca pueden quedar uno al lado del otro.
  7. CapturarCapturas moviendo una pieza a la casilla de una pieza enemiga, que sale del tablero. No puedes capturar tus propias piezas.
  8. Jaque, mate y ahogadoUn jaque es un ataque al rey. En tu siguiente jugada debes eliminarlo: mover el rey, bloquear la línea de ataque o capturar la pieza que ataca. Si ninguna de esas opciones funciona, es jaque mate. Si el jugador al que le toca mover no tiene ninguna jugada legal pero no está en jaque, es rey ahogado, y la partida termina en tablas. No se permite una jugada que deje tu propio rey en jaque.

Tres jugadas especiales

  • [Enroque](glossary#castling): el rey se mueve dos casillas hacia una torre, y la torre salta a la casilla contigua al rey. Es una sola jugada. Solo se permite si ni el rey ni esa torre se han movido todavía, si las casillas entre ellos están vacías, si el rey no está en jaque y si no pasa por una casilla atacada. En el juego enrocas moviendo el rey dos casillas.
  • [Captura al paso](glossary#en-passant): si un peón enemigo avanza dos casillas y aterriza al lado de tu peón, puedes capturarlo como si solo hubiera avanzado una casilla. Tienes este derecho solo en la jugada siguiente.
  • [Promoción](glossary#promotion): un peón que llega a la última fila se convierte en dama, torre, alfil o caballo. Tú eliges, y la mayoría de los jugadores elige la dama.

Cómo se hacen tablas

  • Rey ahogado: el jugador al que le toca mover no tiene ninguna jugada legal y no está en jaque.
  • La misma posición se repite por tercera vez.
  • Cada jugador ha hecho 50 jugadas sin una captura ni un movimiento de peón.
  • Ningún bando tiene piezas suficientes para dar jaque mate.
  • Los dos jugadores acuerdan tablas. Uno las ofrece y el otro las acepta o las rechaza.

Un ejemplo resuelto

Las primeras jugadas de una apertura habitual

1. e4: las blancas mueven el peón de e2 dos casillas hacia delante, a e4. Esto abre líneas para la dama y el alfil de f1 y gana espacio en el centro.

1... e5: las negras responden con la misma jugada, el peón de e7 a e5.

2. Cf3: el caballo blanco salta de g1 a f3 y ataca el peón negro de e5. "C" es la letra del caballo.

2... Cc6: el caballo negro salta de b8 a c6 y protege el peón de e5.

3. Ab5: el alfil blanco se mueve por la diagonal de f1 a b5. El camino e2, d3, c4 está libre porque el peón de e se ha movido. El alfil ataca ahora al caballo que protege e5. Esta apertura se conoce como la apertura española o Ruy López.

Un jaque mate muy corto (el "mate del loco")

1. f3 e5: las blancas mueven el peón de f una casilla, y las negras juegan e5.

2. g4 Dh4: las blancas mueven el peón de g dos casillas, una mala jugada. La dama negra va de d8 a h4 por la diagonal d8-e7-f6-g5-h4.

La dama de h4 ataca al rey de e1 por la diagonal h4-g3-f2-e1. Las blancas no pueden capturar la dama ni bloquear en g3 o f2, y el rey no tiene ninguna casilla segura. Es jaque mate en dos jugadas.

Los rivales reales rara vez permiten este mate. Muestra por qué debes comprobar lo que ataca tu rival después de cada jugada.

Consejos de estrategia para empezar

  1. Antes de cada jugada, comprueba si la pieza que mueves, o cualquier otra, queda atacada sin protección. Dejar una pieza colgada es el error más común de los principiantes.
  2. Pregúntate qué quiere tu rival con su última jugada. Muchos jugadores solo miran su propio plan.
  3. Desarrolla primero los caballos y los alfiles. Una dama sacada en las primeras jugadas es perseguida por las piezas menores.
  4. Enroca pronto. Un rey en el centro corre el mayor peligro, y el enroque además pone una torre en juego.
  5. Lucha por el centro con tus peones y piezas. Las piezas centrales alcanzan más casillas.
  6. Usa el valor de las piezas como regla práctica en los cambios: peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9. Cambiar piezas de igual valor está bien. Dar una dama por una torre y un peón pierde material.

El valor de las piezas es una guía y no decide todas las posiciones. Un ataque fuerte puede valer más que el material.

Errores habituales

  • Dejar una pieza atacada y sin protección.
  • Sacar pronto la dama y perder tiempo cuando la persiguen.
  • No enrocar nunca, de modo que el rey se queda en el centro.
  • Olvidar que un peón captura en diagonal, no en línea recta.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se gana una partida de ajedrez?

Se gana por jaque mate: el rey rival está atacado y no tiene forma de escapar. También ganas si tu rival se rinde o no mueve durante 5 minutos.

¿Quién mueve primero en el ajedrez?

Mueven primero las blancas, y después los jugadores se alternan. Las blancas se sientan en la parte inferior del tablero.

¿Qué diferencia hay entre jaque mate y rey ahogado?

En el jaque mate el rey está atacado y no puede escapar, así que el jugador pierde. En el rey ahogado, al jugador que mueve no le queda ninguna jugada legal pero su rey no está atacado, así que la partida termina en tablas.

¿Cuándo se puede enrocar?

Puedes enrocar cuando ni el rey ni esa torre se han movido, las casillas entre ellos están vacías, el rey no está en jaque y no pasa por una casilla atacada.

¿Cómo puede terminar una partida de ajedrez en tablas?

Una partida de ajedrez termina en tablas por rey ahogado, por repetir la misma posición por tercera vez, por 50 jugadas sin captura ni movimiento de peón, por material insuficiente para dar jaque mate o por acuerdo.

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