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Schach Regeln für Anfänger
Schach ist ein Spiel für zwei Personen auf einem 8x8-Brett, und das Ziel ist, den gegnerischen König schachmatt zu setzen. Diese Seite zeigt die Aufstellung, wie sich jede Figur bewegt, die Sonderzüge und wie eine Partie endet.
- Spieler
- 2
- Brett
- 8x8 Felder, je 16 Figuren
- Ziel
- Den gegnerischen König schachmatt setzen
- Zugzeit
- Kein Timer pro Zug, 5 Minuten Inaktivitätsgrenze
Auf dieser Seite
Was Schach ist
Schach ist ein Brettspiel ohne Würfel und ohne verdeckte Informationen. Ihr zieht abwechselnd, und nur deine Züge entscheiden das Ergebnis. Die Grundlagen lernst du in wenigen Minuten, und lernen kannst du danach noch jahrelang.
Du kannst kostenlos in Telegram spielen: Öffne unseren Bot, tippe auf Spielen und wähle Schach. Das Spiel zeigt dir die erlaubten Züge jeder Figur, du kannst also nicht aus Versehen einen falschen Zug machen.
Brett und Aufstellung
Das Brett hat 8x8 Felder. Die Linien heissen a-h von links nach rechts, die Reihen sind die Zahlen 1-8 von der Seite von Weiss aus. Weiss sitzt unten und zieht zuerst, danach wechselt ihr euch ab. Das Spiel teilt die Farben zu Beginn zu.
Jede Seite hat 16 Figuren. Die Grundreihe besteht bei Weiss von links nach rechts aus Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm. Davor stehen acht Bauern. Die Dame steht immer auf einem Feld ihrer eigenen Farbe: die weisse auf einem hellen Feld, die schwarze auf einem dunklen.
Für jeden Zug gibt es keinen Timer und keinen Countdown auf dem Bildschirm. Machst du aber 5 Minuten hintereinander keinen Zug, verlierst du. Bleib also am Tisch, solange eine Partie läuft.
Das Ziel
Setze den König deines Gegners schachmatt. Der König wird nie geschlagen: Das Spiel endet vorher. Wer aufgibt, hat verloren. Kann niemand ein Matt erzwingen, endet die Partie remis, und die folgenden Abschnitte erklären, wie.
So ziehen die Figuren, Schritt für Schritt
- BauerEin Bauer zieht ein Feld vorwärts, von seiner Grundstellung aus ein oder zwei Felder. Er schlägt ein Feld diagonal vorwärts, nicht geradeaus. Steht direkt vor ihm eine Figur, kann er nicht vorwärts ziehen. Bauern ziehen nie rückwärts.
- SpringerDer Springer zieht in L-Form: zwei Felder geradeaus und eines zur Seite. Er ist die einzige Figur, die über andere Figuren springt.
- LäuferEin Läufer zieht diagonal beliebig weit über freie Felder. Er bleibt immer auf Feldern einer Farbe.
- TurmEin Turm zieht geradlinig, vorwärts, rückwärts, nach links oder rechts, beliebig weit über freie Felder. Er springt nicht über Figuren.
- DameDie Dame zieht wie ein Turm und ein Läufer zusammen. Sie ist die stärkste Figur, gib also gut auf sie acht.
- KönigDer König zieht ein Feld in jede Richtung. Er darf nicht auf ein Feld ziehen, das eine gegnerische Figur angreift, und die beiden Könige dürfen nie nebeneinander stehen.
- SchlagenDu schlägst, indem du eine Figur auf das Feld einer gegnerischen Figur ziehst, die dann das Brett verlässt. Eigene Figuren kannst du nicht schlagen.
- Schach, Matt und PattEin Schach ist ein Angriff auf den König. Im nächsten Zug musst du es beenden: den König wegziehen, die Angriffslinie blockieren oder die angreifende Figur schlagen. Gelingt nichts davon, ist es Schachmatt. Hat die Person am Zug keinen erlaubten Zug, steht aber nicht im Schach, ist es Patt, und die Partie ist remis. Ein Zug, der den eigenen König im Schach stehen liesse, ist nicht erlaubt.
Drei Sonderzüge
- [Rochade](glossary#castling): Der König zieht zwei Felder auf einen Turm zu, und der Turm springt auf das Feld neben ihn. Es ist ein einziger Zug. Erlaubt ist er nur, wenn weder der König noch dieser Turm sich bewegt hat, die Felder dazwischen frei sind, der König nicht im Schach steht und kein angegriffenes Feld überquert. Im Spiel rochierst du, indem du den König zwei Felder bewegst.
- [En passant](glossary#en-passant): Springt ein gegnerischer Bauer zwei Felder vor und landet neben deinem Bauern, darfst du ihn schlagen, als hätte er nur ein Feld gezogen. Dieses Recht hast du nur im unmittelbar folgenden Zug.
- [Umwandlung](glossary#promotion): Ein Bauer, der die letzte Reihe erreicht, wird zu Dame, Turm, Läufer oder Springer. Du wählst, und die meisten wählen die Dame.
So endet eine Partie remis
- Patt: Die Person am Zug hat keinen erlaubten Zug und steht nicht im Schach.
- Dieselbe Stellung entsteht zum dritten Mal.
- Beide Seiten haben je 50 Züge ohne Schlag und ohne Bauernzug gemacht.
- Keine Seite hat noch genug Material für ein Matt.
- Beide Seiten einigen sich auf Remis. Du bietest es an, dein Gegner nimmt an oder lehnt ab.
Ein durchgerechnetes Beispiel
1. e4: Weiss zieht den Bauern von e2 zwei Felder vor auf e4. Das öffnet Linien für die Dame und den Läufer auf f1 und nimmt Raum im Zentrum.
1... e5: Schwarz antwortet mit dem gleichen Zug, dem Bauern von e7 nach e5.
2. Sf3: Der weisse Springer springt von g1 nach f3 und greift den schwarzen Bauern auf e5 an. „S“ ist der Buchstabe für den Springer.
2... Sc6: Der schwarze Springer springt von b8 nach c6 und deckt den Bauern auf e5.
3. Lb5: Der weisse Läufer zieht auf der Diagonale von f1 nach b5. Der Weg e2, d3, c4 ist frei, weil der e-Bauer gezogen hat. Der Läufer greift nun den Springer an, der e5 deckt. Diese Eröffnung heisst Spanische Partie. „L“ ist der Buchstabe für den Läufer.
1. f3 e5: Weiss zieht den f-Bauern ein Feld vor, und Schwarz spielt e5.
2. g4 Dh4: Weiss zieht den g-Bauern zwei Felder vor, ein schlechter Zug. Die schwarze Dame geht von d8 nach h4, über die Diagonale d8-e7-f6-g5-h4. „D“ ist der Buchstabe für die Dame.
Die Dame auf h4 greift den König auf e1 über die Diagonale h4-g3-f2-e1 an. Weiss kann die Dame nicht schlagen und auf g3 oder f2 nicht blockieren, und der König hat kein sicheres Feld. Es ist Schachmatt nach zwei Zügen.
Echte Gegner lassen dieses Matt selten zu. Es zeigt, warum du nach jedem Zug prüfen solltest, was dein Gegner angreift.
Strategietipps für den Einstieg
- Prüf vor jedem Zug, ob die Figur, die du bewegst, oder eine andere Figur danach ungedeckt angegriffen wird. Eine hängende Figur ist der häufigste Anfängerfehler.
- Frag dich, was dein Gegner mit seinem letzten Zug will. Viele schauen nur auf den eigenen Plan.
- Entwickle zuerst Springer und Läufer. Eine Dame, die schon in den ersten Zügen herauskommt, wird von kleineren Figuren gejagt.
- Rochiere früh. Ein König in der Mitte ist am stärksten gefährdet, und die Rochade bringt zugleich einen Turm ins Spiel.
- Kämpfe mit Bauern und Figuren um das Zentrum. Zentrale Figuren erreichen mehr Felder.
- Nutze die Figurenwerte als Faustregel für Tausche: Bauer 1, Springer 3, Läufer 3, Turm 5, Dame 9. Figuren gleichen Werts zu tauschen ist in Ordnung. Eine Dame für einen Turm und einen Bauern zu geben, verliert Material.
Die Figurenwerte sind ein Anhaltspunkt und entscheiden nicht jede Stellung. Ein starker Angriff kann mehr wert sein als Material.
Häufige Fehler
- Eine angegriffene Figur ungedeckt stehen lassen.
- Die Dame früh herausbringen und Zeit verlieren, wenn sie gejagt wird.
- Nie rochieren, sodass der König in der Mitte bleibt.
- Vergessen, dass ein Bauer diagonal schlägt und nicht geradeaus.
Häufige Fragen
Wie gewinnt man eine Partie Schach?
Du gewinnst durch Schachmatt: Der gegnerische König steht im Schach und kann nicht entkommen. Du gewinnst auch, wenn dein Gegner aufgibt oder 5 Minuten lang keinen Zug macht.
Wer zieht beim Schach zuerst?
Weiss zieht zuerst, danach wechselt ihr euch ab. Weiss sitzt unten am Brett.
Was ist der Unterschied zwischen Schachmatt und Patt?
Beim Schachmatt steht der König im Schach und kann nicht entkommen, die Person hat also verloren. Beim Patt hat die Person am Zug keinen erlaubten Zug, aber der König steht nicht im Schach, die Partie ist remis.
Wann darf man rochieren?
Du darfst rochieren, wenn weder der König noch der Turm sich bewegt hat, die Felder dazwischen frei sind, der König nicht im Schach steht und kein angegriffenes Feld überquert.
Wie kann eine Schachpartie remis enden?
Eine Schachpartie ist remis durch Patt, durch dieselbe Stellung zum dritten Mal, durch 50 Züge ohne Schlag und ohne Bauernzug, durch zu wenig Material für ein Matt oder durch Einigung.